Siguiendo la línea de trabajo desarrollada en los últimos años en nuestro centro, el CEIP Costa Teguise, y en consonancia con nuestro proyecto Erasmus+ acción K2 basado en la metodología STEAM, el cual hemos estado implementando durante los tres últimos cursos, pretendemos seguir dando forma a la enseñanza en este ámbito que cada día es más demandado en nuestra comunidad.
El CEIP Costa Teguise ha apostado en estos años por la formación tanto del alumnado como del profesorado en las nuevas metodologías, introduciendo el enfoque del pensamiento computacional como un punto clave, el cual creemos esencial para mejorar el desarrollo del razonamiento así como del aprendizaje en competencias del alumnado.
Algunas de acciones relacionadas con el tema, que ya están siendo realizadas en nuestro centro son las siguientes: talleres puntuales de programación con Scratch al alumnado (ofrecidos por el CEP de Lanzarote), formación del profesorado de nuestro centro en robótica, oferta por primera vez este curso escolar de robótica como actividad extraescolar, formación del profesorado a través del Proyecto Erasmus+ (Acción K2 dedicado a STEAM), entre otras.
Es por todos esos motivos que solicitamos este proyecto “STEAM-L” relacionado con la rama de “Pensamiento computacional y robótica”, puesto que nuestra intención es dar continuidad a todas estas pequeñas actividades que ya se realizan en nuestro centro desde hace algunos años y continuar ofreciendo al alumnado la posibilidad de aprender desde otra perspectiva novedosa e innovadora que beneficiará sus potencialidades.
Los objetivos planteados para este proyecto son los siguientes:
* Fomentar el interés por las ciencias, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas, así como la creatividad (STEAM).
* Desarrollar en nuestro alumnado habilidades de trabajo colaborativo, el pensamiento crítico, la resolución de problemas y las rutinas y destrezas de pensamiento.
* Incentivar el desarrollo de las habilidades y competencias necesarias para el futuro personal y profesional de nuestro alumnado.
* Facilitar que los alumnos y alumnas aprendan a aplicar estrategias computacionales en cualquier ámbito de su entorno.
* Propiciar que todas las habilidades y destrezas adquiridas a través del pensamiento computacional se apliquen de forma transversal en todas las áreas para lograr una mayor contextualización y conseguir un aprendizaje significativo.
* Fomentar que el alumnado sea responsable, competente, seguro y creativo con las nuevas tecnologías.